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Souvenir Business - Proyecto eTwinning

 En esta entrada del blog explicaré el Proyecto eTwinning "Souvenir Business", planteado para el alumnado de 2º de la ESO de la asignatura Tecnología y Digitalización.

El proyecto consiste en fomentar la colaboración internacional entre alumnos de segundo de la ESO de dos ciudades diferentes a través de la creación de maquetas en 3D de edificios emblemáticos o elementos representativos de cada ciudad, utilizando herramientas digitales y técnicas de fabricación disponibles en cada uno de los centros. Las maquetas deberán incorporar un mecanismo, preferiblemente accionado por un motor. En este caso, se propone el intercambio entre el alumnado de segundo de la ESO de un instituto de Pamplona y un instituto de Zwolle (Países Bajos).

Las competenicas básicas que trabaja este proyecto son las siguientes:

  • Competencia en ciencia, tecnología e ingeniería (STEM)
  • Competencia Plurilingüe
  • Conciencia y expresiones culturales
  • Competencia digital

Para llevarlo a cabo, los profesores de los diferentes institutos tendrán reuniones telemáticas semanales y se intercambiarán correos electrónicos para hacer seguimiento de los avances de cada grupo. Usarán también Drive, Microsoft Teams o alguna plataforma similar para mantener el contacto.

A continuación se listan los objetivos del proyecto, y, posteriormente, las actividades que se realizarán:

·        Conocer cómo se comunican las empresas que realizan negocios internacionales (Comunicación online, uso de las TICs, Creación de entornos digitales adecuados para el intercambio de información y documentación de diferentes tipos)

·        Fomentar el interés por la historia, arquitectura y tradiciones de la propia ciudad y de la ciudad extranjera.

·        Aprender a investigar sobre la historia y cultura de la propia ciudad y de una ciudad extranjera.

·        Aprender a diseñar y fabricar una maqueta que incorpore al menos un mecanismo, utilizando los recursos disponibles en el taller de tecnología y aplicando las técnicas de fabricación adecuadas.

·        Aprender a calcular el presupuesto de un diseño preliminar.

·        Aprender a presentar un producto utilizando recursos digitales.

·        Trabajar las siguientes competencias básicas:

o   Competencia plurilingüe. Usar, al menos, dos lenguas: la propia del alumno e inglés. También es una oportunidad para aprender palabras básicas del idioma correspondiente a los compañeros extranjeros.

o   Competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería.

o   Competencia digital.

o   Competencia personal, social y de aprender a aprender.

o   Competencia ciudadana.

o   Competencia emprendedora. 

·        Trabajar las siguientes competencias específicas relacionadas con Tecnología y Digitalización:

o   Aplicar de forma apropiada distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares utilizando operadores, sistemas tecnológicos y herramientas, teniendo en cuenta la planificación y el diseño previo, para construir o fabricar soluciones tecnológicas y sostenibles que den respuesta a necesidades en diferentes contextos.

o   Describir, representar e intercambiar ideas o soluciones a problemas tecnológicos o digitales, utilizando medios de representación, simbología y vocabulario adecuados, así como los instrumentos y recursos disponibles y valorando la utilidad de las herramientas digitales, para comunicar y difundir información y propuestas.

 

·        Trabajar las siguientes competencias específicas relacionadas con Geografía e Historia:

o   Identificar los fundamentos que sostienen las diversas identidades  propias y las ajenas, a través del conocimiento y puesta en valor del  patrimonio material e inmaterial que compartimos para conservarlo y  respetar los sentimientos de pertenencia, así como para favorecer  procesos que contribuyan a la cohesión y solidaridad territorial en orden a los valores del europeísmo y de la Declaración Universal de los Derechos  Humanos.



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